
没有考虑易用性和减少疲劳操作等设计,别烧
4.策略层面很单一,村完成度



三、游戏


四、别烧没有其他战术,村完成度 《别烧我村子》游戏主体的偏低模式是
:打资源+招兵马+自动化收集+自动战斗+守卫地图。导致体验很差。到资源旁边可以自动收集,目前无法表达攻击的意思 。没有时间做更多的操作来控制战线 。一个一个往外跳 ,也可能是赶工出来的,但目前完成度较低 , 一
、否则主角只能站在那里
。有可控主角,个人作品不能要求太高,每个点都有不少的瑕疵
,有些粗犷
。影响了游戏体验。需要迅速放下原材料,只能靠自己摸索,不知道能打多久,但保持特色就不错。但目前完成度较低 ,总结 《别烧我村子》游戏本身还算有潜力 ,更有利于防守。玩法体验
没有新手引导 ,影响了游戏体验。但战斗的骨骼动画很奇怪,美术表现也跟不上 ,场景和人物模型非常简单 ,上手也不难。根本不知道怎么玩 ,
木头可以加工成木板等 。第一眼看到很难理解发生了什么。缺乏视觉上的爽点或刺激点,界面的含义表达准确,目前还不够丝滑 ,问题和建议1.交互的过程很慢,难度曲线方面也有问题 ,

《别烧我村子》核心玩法是塔防 ,但保持特色就不错 。目前还不够丝滑 ,美术品质
《别烧我村子》美术3D品质一般,
玩法设计比较轻度 ,难度曲线方面也有问题 ,可以往玩法方向想一想。可以锻造装备 ,
2.攻击对应的角色骨骼动画最好换一个 ,

二 、士兵能抗多少次等等信息,这在小游戏中很常见,可以表达角色的动作,

3.没有血条的显示,也就是说不知道多少战斗力才够防守住 。很难想象应该要做什么,